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Stratégie Dénova

 
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Tiggy Tamal
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MessagePosté le: Sam 14 Avr - 15:35 (2012)    Sujet du message: Stratégie Dénova Répondre en citant

Toth et Zorn 


1 ) Points de vie et timer.

Toth et Zorn ont chacun 1.2M de points de vie en normal à 16 et le timer d'enrage est fixé à 4 mins.
Ils ont chacun 756k en difficle à 8.


2 ) Capacités de Toth :

Smash : AOE de 25M. Seul le tank et les DPS Cac doivent être touchés.

Backhand Smash : Stun de 2s qui touche tout le monde en face de Toth.

Cleave : Classique. Ne doit toucher que le tank.

Ground Shatter : Une AOE continue qui touche tout le monde sur 50M. Fait apparaître des cercles rouges au sol sous n'importe quel joueur (même au cac), qui font surgir des pics 2s après. Se déplacer trés vite pour éviter les lourds dégats.

berserk : Buff qui augmente tous ces dégâts de 200%. Ne peux être enlever qu'avec le Baradium Heave de Zorn.



3 ) Capacité de Zorn :

Flurry : L'attaque de base sur le tank.

Emboldened : A chaque fois que Toth va sauter sur Zorn, tous joueurs à moins de 25M de Zorn vont recevoir un debuff Fearful qui double les dégâts des capacités de Zorn. Seul le tank de Zorn doit prendre ce debuff.

Shriek : Une AOE qui ne fait pas beaucoup de dommages qui laisse deux dots sur les joueurs a moins de 25M.

Mental Anguish : un DOT appliqué par Shriek. A retirer par les soigneurs

Weakened : L'autre DOT appliqué par Shriek. Peux s'appliquer plusieurs fois et réduit les dégâts du joueurs. A retirer par les soigneurs .

Baradium Toss : Lance un rocher de Baradium sur un joueur à moins de 25M.

Baradium Heave : Cible quelqu'un avec une cible jaune. Ce joueur doit courir vers Toth et rester derrière lui avec Toth dans la cible. Lorsque la cible devient violette, Zorn va lancer un rocher sur Toth qui va lui enlever sont Buff Berserk. Le joueur doit trés vite quitter la zone sous peine de prendre de gros dégâts.

Sonic Paralysis : Stun le tank et fait des dégâts. Le tank doit s'en sortir le plus vite possible et si ce n'est pas possible, les soigneurs doivent être prêts.



3 ) Capacité Communes :

Surge : Buff cumulable qui augmente leurs dégâts lorsqu'ils sont proches l'un de l'autre. Il faut donc les séparer.

Enrage : Quand l'un des deux meurt, l'autre va enrager. Il faut donc les tuer à peu prés en même temps avec Toth en premier pour éviter son Smash doublé.



4 ) Placement :

Le raid se sépare en deux groupes :
- 1 tank, 2 soigneurs et 5 DPS à 16
- 1 tank, 1 soigneur et 2 DPS à 8
Les DPS melee doivent rester sur Toth toute la durée du combat et ne jamais se placer sur Zorn.
Les deux groupes doivent être séparés de 35-40M avec les tanks sur les côtés de chaque boss et les distance à portée MAX tout le temps.
En se mettant sur les côtés des boss, les tanks permettent aux soigneurs de rester à porter max tout en les soignant.

 


A chaque pallier de 10% (quand l'un des deux descend sous les 90%, puis 80%, etc...), Toth va sauter sur Zorn. Le tank de Zorn va alors récupérer le debuff Fearful ce qui rend Zorn impossible a garder sans prendre de gros dégâts. Les tanks vont devoir alors d'échanger les boss, le tank de Zorn provoque Toth et va remettre a sa place et le tank de Toth provoque Zorn et ne bouge pas. C'est aussi le moment pour un changement de phase.



5 ) Deroulement du combat :

a ) Phase 1 (100%-80%) :

Zorn utilise Shriek et Toth utilise Smash.

Tanks : Bien se placer sur le côté du boss pour éviter aux soigneurs de se rapprocher trop et d'être touchés par les AOE. Garder les provocations pour les sauts de Toth.

Tank de Zorn : Faire attention aux deux debuffs (Mental Anguish et Weakened) et demander un dispell si besoin.

DPS distance sur Zorn : Toujours être à portée maximale, et faire très attention votre placement au moment ou Toth saute sur Zorn pour ne pas prendre le debuff Fearful. Si vous le prenez quand même déplacez vous sur Toth jusqu'à que votre debuff s'en aille.

Soigneurs sur Zorn : Faire bien attention aux debuffs sur votre groupe pour les dispell le plus vite possible. Si vous êtes mal placé au moment du saut de Toth et que vous avez le debuff Fearful, il faut inverser votre position avec un soigneur de Toth.

Tank de Toth : Replacer rapidement Toth à sa position après un saut pour éviter un Smash du côté de Zorn. Bien garder Toth dos aux DPS melee et ne pas hésiter à leur dire s'ils sont mal palcés. Ne pas gaspiller son CD de 2 min sur les stun de Toth, le garder pour Zorn.

DPS melee de Toth : Bien regarder la position de Toth pour toujours rester dans son dos et éviter ces Cleave.

Dps distance et soigneurs de Toth
: Bien rester à portés maximum pour éviter les Smash de Toth.

Quand un des deux boss descend sous les 90%, Toth saute sur Zorn et les tank doivent échanger leur place. Les DPS et les soigneurs ne doivent pas bouger sauf s'ils recoivent le debuff Fearful.

A 80%, Toth saute encore sur Zorn, les tanks échangent leurs places et le phase 2 commence.

b ) Phase 2 (80%-70%) :

La phase 2 commence avec un message : "Toth is Berserk! Stay away!". A ce moment la, Toth va recevoir un buff berserk et faire le double de dégâts. Les soigneurs doivent être prêts à tenir le tank jusqu'à ce que le debuff soit enlevé. Zorn va, à ce moment, commencer à envoyer des rocher sur tout le monde à moins de 25M de lui et ne bougera pas tant qu'il aura une cible.

Tout le monde : Une cercle jaune va apparaître sous les pied de quelqu'un dans le raid. Cette personne va devoir courir vers Toth le plus vite possible et placer le cercle sous ses pieds tout en restant dans son dos. Lorsque le cercle va devenir violet, il faut s'enlever le plus vite possible car 2s. après, Zorn va lancer un rocher à cet endroits qui enlèvera le buff de dégâts berserk de Toth.

Tank de Toth : Toth va faire le double de dégâts quand il va avoir son buff, donc il faut être prêt a claquer ses CD de survie à ce moment.

DPS melee de Toth : Smash va faire le double de dégâts à ce moment. Utilisez vos CD de survie à ce moment si vous en avez ainsi que vos medipacks.

DPS distance de Toth : Evitez d'être à portée du Smash.

Soigneurs de Toth : Phase ou il y a beaucoup de soins à prodiguer sur le tank et les DPS. Restez à distance pour éviter aussi le Smash.

Tank de Zorn : Faire attention à son Shriek et demander un dispell dés que besoin. Bien se positionner pour éviter aux soigneurs de prendre des debuffs.

DPS distance sur Zorn : Bien rester à distance. Se déplacer le plus vite possible vers Toth si vous avez le cercle jaune. Si la transition se passe avant que vous soyez revenu en position et que vous avez le debuff Fearful, restez sur Toth jusqu'à la fin du debuff.

Soigneurs de Zorn : Si le tank de Zorn récupère le cercle jaune, se mettre à portée de Zorn pour recevoir ses rochers et éviter qu'il bouge.

Quand un des bosses tombe à 70% on repasse en pahe 1.



c ) Phase 1 (70%-60%) :

Quand un des bosses tombe à 60%, la phase 3 commence.


d ) Phase 3 (60%-50%) :

Zorn va utiliser Sonic Paralysis. Son tank doit utiliser son CD de 2mins pour en sortir aussitôt.
Toth va utiliser son Ground Shatter. Tout le monde doit éviter les dommages en sortant immediatement des cercles roues dés qu'ils apparaissent.
Dés qu'un des bosses tombe à 50%, on repasse en phase 1.


e ) Phase 1 (50%-40%) :

Dés qu'un des bosses tombe à 40%, on repasse en phase 2.


f ) Phase 2 (40%-30%) :

Dés qu'un des bosses tombe à 30%, on repasse en phase 1.


g ) Phase 1 (30%-20%) :

Dés qu'un des bosses tombe à 20%, on repasse en phase 3.


b ) Phase 3 (20%-10%) :

Le tank n'aura plus son CD de 2 mins pour sortir du stun. Il faut essayer de lancer un CD de survie avant et prevenir les soigneurs que l'on est stun.
Dés qu'un des bosses tombe à 10%, on repasse en phase 1.


b ) Phase 1 (10%-0%) : 


Répéter jusqu'à la mort du boss.[/justify]
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Dernière édition par Tiggy Tamal le Lun 7 Mai - 20:31 (2012); édité 4 fois
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MessagePosté le: Sam 14 Avr - 15:35 (2012)    Sujet du message: Publicité

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Feadin
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MessagePosté le: Lun 16 Avr - 06:42 (2012)    Sujet du message: Stratégie Dénova Répondre en citant

Haaa j´ai mal à la tete !

Joli boulot Tiggy, y a plus qu´à retenir tout ca (ils ne pensent donc pas aux vieux qui n´ont plus toute leur tete ?!)

A+
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Tiggy Tamal
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MessagePosté le: Lun 16 Avr - 12:27 (2012)    Sujet du message: Stratégie Dénova Répondre en citant

Calcinis et Hèle-tempête


1 ) Points de vie et timer.

Timer de 7min30 à peu prés.

2 ) Capacités de Calcinis :

Missile Blast : Attaque de base sur le tank toutes les 3s.Touche aussi les joueurs en face de sa tourelle.

Missile Barrage : Une attaque un peu plus large qui arrive lorsque le tank a le debuff incinerate armor et qui a une grande chance de le tuer en un coup si les tanks n'echangent pas leurs positions.

Mortar Volley : Une pluie de missiles qui touche toute personne en dehors des bouclier de protection toutes les 3s. pendant 24s.

Targeted : Une cible jaune qui apprait sous les pieds d'un joueur qui ne doit pas arrêter de bouger pour éviter d'être touché par un missile et être dispell si besoin.

Mortar Barrage : Une série de missiles qui touchent le sol 1 ou 2s. apres l'apparition de cercles rouges sur le sol.

Incinerate armor : debuff placé sur le tank qui lui retire toute son armure pendant 15s.

3 ) Capacité de Hèle-tempête :

Zap Attack : Attaque de base sur le tank toutes les 3s.Touche aussi les joueurs en face de sa tourelle.

Electric Discharge : Une attaque un peu plus large utilisée plusisurs fois par phase. Peux tuer le tank s'il a le debuff double destruction.

Electrical Disturbance : Pillier d'éclair placé sur le sol qui vibre tant qu'il y a quelqu'un à proximité.

Single Destruction : Debuff obtenu quand on reste en face d'un tir de Double Destruction. Se transforme en debuff double Destruction après quelques secondes.

Double Destruction : Attaque qui provoque le debuff du même nom. Ne doit pas être pris par le tank. Touche deux personnes en face de la tourelle.

double Destruction : Debuff et DoT obtenu par le tir du même nom. Double les dégâts réçu de Hèle-tempête.


3 ) Capacité Communes :

Defensive Systems : Buff sur les deux chars qui les rendent quasiment immunisés aux dégâts et expulse toutes les personnes proche d'eux. En les ciblant on peux voir quand le buff va disparaître.


4 ) Deroulement du combat :

Le combat se déroule en deux phases qui s'alternent. Une phase de DPS classique et une phase de défense où les joueurs doivent se mettre sous les boucliers de tuer les Adds.


a ) Phase 1 :



Tanks : Chaque tank va monter sur un char et orienter sa tourelle pour que personne ne soit touché par les attaques frontales. Dés que le tank de Calcinis reçoit le debuff Incinerate armor, ils doivent échanger leurs positions le plus vite possible.

DPS Distance : tous les DPS Distance se placent à l'avant entre les deux chars et ne bougent que pour éviter les AOE. Ne jamais être dans la ligne de mire d'une tourelle.

DPS CaC : Se placer sur Hèle-tempête à l'opposé de la tourelle. Ne gouger que pour éviter les rares AOE sur le char. Deux DPS Cac devront prendre les debuffs double Destruction à la place du tank.

Soigneurs : Se diviser en deux groupes et se mettre sur chaque char à l'opposée de la tourelle.

Au début du combat et de chaque phase 1, le raid doit prendre position le plus vite possible.
Tout au long de la phase 1, les boss vont utiliser Targeted et Electrical Disturbance qui doivent être évités en se déplaçant rapidement. les joueurs sur les chars ont un buff Magnetically Stabilized, qui diminue leurs chance d'être ciblès par ces attaques.
Mortar Barragen 'est utilisé qu'une fois à chaque début de phase, les personnes sur les chars ne craignent rien.
Deux fois par phase, Hèle-tempête va utiliser son Double Destruction. Un rayon va sortir de chaque tube laser et deux DPS Cac (ou un DPS CaC et un soigneur s'il n'y en a pas deux) devront se placer en face de la tourelle pour être chacun ciblé par un rayon et recevoir le debuff Single Destruction. Le Tank NE DOIT PAS LES PRENDRE, et si un seul joueur prend les deux rayons, il va mourir.
Juste après ça, il va utiliser son Electric Discharge sur le tank qui mourra s'il a les debuff precedent.
C'est à ce moment la que le tank de Calcinis va recevoir son Incinerate armor et les deux tanks devront échanger leurs positions le plus vite possible.
Après le changement, un deuxième Double Destruction doit être géré par les DPS Cac puis on passe en phase 2.


b ) Phase 2 :



En début de phase 2, les chars vont recevoir le buff Defensive Systems et des adds vont arriver tout autour des chars avec des générateurs de bouclier. Les boucliers n'ont pas l'air d'apparaître toujours au même endroit et il se peux qu'ils ne soient qu'à l'arrière des tanks (qu'en difficle).
Certains joueurs peuvent utiliser le fait que Defensive Systems expulse les gens des chars pour être propulsés vers les boucliers.
C'est à ce moment la que Calcinis utilise son Mortar Volley, qui touchera toute personne en dehors des boucliers.
Une fois sous les boucliers, il faut tuer les adds à l'intérieur mais sans utiliser d'attaques à effet de zone sous peine de détruire le générateur.
Du côté de Calcinis, tout le monde, même le tank, peux rester sous le bouclier.
Du côté de Hèle-tempête, le tank doit constament bouger car le char va utiliser son Electrical Disturbance en continue et il ne faut pas qu'un pillier électrique apparaisse sous le bouclier. Le tank va donc prendre pas mal de dégâts et l'utilisation de CD survie peut être necessaire.
A la fin des 20s. de Mortar Volley, les chars perdent leur buff et on repasse en phase 1.

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Dernière édition par Tiggy Tamal le Ven 27 Avr - 09:55 (2012); édité 1 fois
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Tiggy Tamal
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MessagePosté le: Lun 16 Avr - 15:24 (2012)    Sujet du message: Stratégie Dénova Répondre en citant

Colonel Vorgath


1 ) Points de vie et timer.


2 ) Ennemis du champ de mine :

Droïdes assassins Impériaux : Ils vont appaître d'un côté du champ et avancer lentement vers le groupe. Il faut les tuer à distance. En mode difficle, ils explosent dés qu'ils sont proche du groupe et tuent tout le monde.

Tourelles de défenses : Elles attaquent les joueurs sans interruption tant qu'elles n'ont pas été désactivées par un bouton situé de l'autre côté du champ. Le seul moyen est de soigner les dégâts. Si le groupe est trop lent, elle "enragent" et déciment le groupe.

Droïdes de démolition : Sont invisibles tant qu'ils n'ont pas été détectés par la joueur dans la tour de déminage. Il faut les détruire pour récupérer des kit de déminages et avancer dans le champ.
En difficle, ils ont un sort qui repousse tout les joueurs et qui doit être interrompu.

Commandos impériaux : Un commando vient régulièrement attaquer le joueur dans la tour de déminage. Il doit le tuer à chaque fois le plus vite possible.


2 ) Capacités de Vorgath :



5 ) Deroulement du combat :

Le combat se déroule en deux phases : une traversée d'un champ de mine et le combat proprement parlé avec le colonel. La vraie difficulté réside dans la traversée du champ de mine, le colonel est juste un gros champion avec beaucoup de points de vie.

A ) Phase 1 :

Le champ de mine est décomposé en 28 zones formant un rectangle de 7 par 4 qu'il faut traverser dans sa longueur. Avant d'entrer sur le champ, il y a une tour de déminage qui va permettre de débloquer l'avancée du groupe de zone en zone. Il faut un joueur (un tank pour perdre le moins de dps possible) qui va rester sur la tour le temp de la traversée et qui rejoindra le groupe au moment tu combat contre le boss.
Le long du champ, il y a les Tourelles de défenses.



Le groupe ne peux marcher que sur les zones vertes. les zones rouges explosent. Le but va être donc de désamorcer les mines pour traverser.
Certaines mines seront désamorcées dés le debut mais bien sur cela change à chaque combat.
C'est le joueur dans la tour qui va devoir faire apparaitre au sol les zones et les mines, détecter les Droïdes de démolition, activer uen mines rouges en jaunes pour qu'elle puissent être désamorcées par un membre du groupe.

a ) stratégie du groupe :

C'est simple, le groupe va avancer de case verte en case verte du nord du champ jusqu'au sud. Il y aura donc au minimum 7 cases a franchir. On utilisera pas les deux rangées des extrémités pour gagner du temps.
Plusieurs cas de présentent :
- Une case est verte ou vient de passer en vert : le groupe avance donc sur cette case.
- Une case rouge vient de passer en jaune : le joueur qui a le kit de déminage va cliquer sur la mine et au bout de 5s., la case devient verte.
- Les cases sont rouges : le groupe attend qu'un droide de démolition est détecté par la tour. Une fois ceci fait, le dride doit être détruit le plus vite possible pour qu'un joueur récupère un kit de déminage. A ce moment la, la tour va pouvoir activer une case rouge en jaune.

Tank : Gardez l'aggro des droïdes démolition et interrompre son sort en difficile.
DPS distance : tuer les droides assassins et les droïdes de démolition quand isl sont détectés.
DPS Cac : tuer les droïdes de démolitions.
Soigneurs : Soigner les dégâts des tourelles et des droïdes de démolition.

b ) stratégie de la tour :

C'est le rôle le plus important de ce combat.



Tout d'abord, il faut tuer rapidement les Commandos impériaux.
Ensuite, en cliquant sur les boutons, on active au sol les indicateurs.
Dés que le groupe est bloqué par des zones rouges, il faut cliquer sur le bouton à côté du plan pour aller détecter un droïde de démolition dans le champ de mine. Ils sont le plus souvent contre le mur est.
Dés qu'un droïde de démolition est mort, il faut cliquer sur un bouton d'une zone rouge pour la passer jaune et ainsi permettre de désamorcer la mine.
Quand on activer une zone jaune, on gagne un debuff qui empeche d'activer un autre bouton quelques secondes.

B ) Phase 2 :

Une fois le champ de mine traversé, le tank dans la tour rejoint le groupe et il y a un bouton à presser pour désactiver les touelles.
Vorgath est juste aprés.
Le combat est assez simple. Il fait apparaitre 4 tourelles qu'il faut soit controler, soit dps.
IL fait des AOE rouges au sol qu'il faut éviter et de temps en temps, il va s'acharner sur un joueur du raid qu'il faudra soigner vigoureusement.

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MessagePosté le: Lun 16 Avr - 15:26 (2012)    Sujet du message: Stratégie Dénova Répondre en citant

Warlord Kephess  


1 ) Points de vie et timer

Le marcheur a 400k en normal à 8.


2 ) Capacités de Kephess:



3 ) Capacité du Warstridder Battlewalker :

C'est le marcheur de Kephess. Il a environ 300k pv et n'est attaquable qu'après avoir reçu une bombe.

Tourelles laser : Tant que le marcheur est debout, il va tirer sur le raid au hazzard avec ses tourelles.

Rafale violette : Régulièrement le marcheur va lancer une série de tirs violets sur une large zone. Il faut en sortir le plus vite possible. Il balaie la zone en essuie-glace tant qu'il est vivant.

AOE défensive : Tant que le marcheur est debout, la zone sous ces pieds provoque de lourds dégâts à quiconque si aventure.


3 ) Capacité des autres ennemis :

Droïdes de sièges impériaux : groupe de 3 droïdes protégeant le marcheur au début du combat. A tuer le plus vite possible. Pas d'attaque particulière. Il suffit de les tuer l'un aprés l'autre. (100k PV en 8 normal)

Guerriers trandoshan : Apparaissent en phase 2. Portent un générateur qui crée un bouclier autour des ennemis (même genre que le bouclier du franc-tireur mais violet) qui diminuent les dégâts reçus du groupe. A tuer en priorité.

Pulsar Power Droids : Apparaissent en phase 3. Ils sont deux immobiles à 30m de distance l'unde l'autre.Ils ont deux sorts :
- Channeling Pulse : AOE violette au sol de 20m autour d'un des robot qui fait trés mal. Tout le groupe doit l'éviter
- Rail Gun : Tir de fusil sur un joueur situé entre 10 et 15m du boss qui fait trés mal (10k).

Baradium Bomber : Apparait en phase de DPS. Porte une bombe signalée par une grosse icône au dessus de sa tête. A tuer pour récupérer la bombe. Explose s'il n'est pas tué assez vite. 100k en normal à 8.


5 ) Deroulement du combat :


Le but du combat est d'abord de détruire le marcheur de Kephess puis Kephess lui-même.

a ) Phase 1 :

La phase 1 est assez facile. Il suffit de tuer les 3 Droïdes de sièges impériaux. On les focus les uns après les autres.

a ) Phase DPS :

Cette phase va se répéter 3 fois et il n'y qu'à ce moment la que l'on peux tuer le marcheur de Kephess.
Un Baradium Bomber va venir et il faut le tuer le plus rapidement possible. S'il explose, impossible d'attaquer le marcheur. Il faut 20s a peu prés pour le tuer.
Une fois tué un des joueurs va récupérer la bombe signalée par une grosse icône sur sa tête.
A ce moment la, les soigneurs doivent remettre sa vie au maximum avec un bouclier. Il doit foncer sous le marcheur pour y déposer la bombe, et il va prendre beaucoup de dégâts.
Une fois la bombe posée, tout le groupe, y compris les soigneurs doivent attaquer le marcheur pour le descendr le plus vite possible. Un minimum de 33% est nécessaire pour le tomber en 3 phases de DPS. Il est vulnérable a peu prés 10s.


a ) Phase 2 :

Une fois le marcheur revenu invulnérable, la phase 2 commence.
Ici des vagues d'ennemis vont apparaître chacune protégée par un bouclier du même style que le franc-tireur.
Le but est de tuer le Guerriers trandoshan en premier pour enlever le bouclier puis d'utiliser les AOE pour finir les autres.
Il y a 3 vagues d'ennemis.
Aprés les 3 vagues une deuxième phase de DPS du marcheur commence.

b ) Phase DPS :


a ) Phase 3 :

Aprés la deuxième phase de DPS sur le marcheur (qui doit ête à moins de 33% ou proche), deux Pulsar Power Droids vont apparaître. Lorsque l'un cannalise son Channeling Pulse, tout le monde s'écarte de la zone violette et attaque l'autre droïde.
Quand le groupe doit changer de droïde dés que l'autre commence à cannaliser, c'est le tank qui doit foncer en premier pour prendre les dégâts du Rail Gun en sutant sur le droïde, le reste du raid suit.
Une fois les deux droïdes tombés, une dernière phase de DPS du marcheur commence mais Kaphesse ne va aps attendre et descend tout de suite.

a ) Phase DPS :

Pareil qu'à chaque fois sauf que le tank doit récupérer le boss le temps que le marcheur tombe.

a ) Phase 4 :
  

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