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Conflit Explosif - Ce qu'on en sait du raid 8

 
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neoatomium
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MessagePosté le: Mer 11 Avr - 11:21 (2012)    Sujet du message: Conflit Explosif - Ce qu'on en sait du raid 8 Répondre en citant

1er boss : Zorn et Toth


Ces 2 boss enragent lorsqu'ils sont trop près les uns des autres, il faudra donc les tanker séparément pour éviter qu'ils fassent leur attaque commune (une espèce de gros séisme qui fait mal).


Attaques connues : "Toth devient incontrôlable" et fait plein de dégâts d'aoe.
Cible rouge en dessous de vos pieds : vous aurez +/- 1,5-2s pour sortir du cercle (qui est assez large)
Toth a tendance à sauter sur Zorn il faudra donc les reséparer le plus vite possible
Ils ont aussi chacun une attaque de zone de base qui fait mal donc il faut impérativement garder les 2 boss bien séparer sous peine de se prendre double aoe + jump = wipe


Le temps d'enrage est de 4min en raid 8 comme en raid 16.



NOTE STRATEGIQUE : 
Pour les dps : Les dps distances seront sur Zorn et les cac sur Toth


Pour les tanks : gros travail pour les tanks. Toth saute fréquemment sur Zorn et lui met un buff d'encouragement. A ce moment, le tank qui était sur Zorn va tanker Toth et inversément. La raison c'est qu'après quelques secondes Toth va "devenir fou" et faire des dégâts plus important autour de lui. Zorn quant à lui va mettre un gros debuff (d'armure) et lancer de la caillasse qui fait très mal. Il faudra donc se placer dos à la falaise pour que les cailloux partent vers la falaise et non vers le raid. Quand Toth ressaute sur Zorn, les tanks switch à nouveau ainsi le tank qui avait le debuff aura le temps de le perdre sur Toth.
Il est probablement qu'il faille utiliser ses cd de survie sur Zorn.


Pour les heal : Il faudra gérer une double enrage, en raid 16 il faudra donc être 4 heal obligatoirement. Quand "Toth devient fou, éloignez vous" il faudra tenir en vie tous les cac qui sont sur Toth car ils vont prendre cher pendant une dizaine de secondes.
Quand à Zorn il faudra tenir le tank en vie de la même manière que le contre-maître broyeur dans le palais de Karaga. Si le heal ne sont pas en train de focus le tank, il ne survivra pas à l'attaque de cailloux.


Pour les dps : les cac doivent rester sur Toth. Si les dégâts sont trop important quand il enrage, n'hésitez pas à reculer. Mieux vaut perdre 0,5% de dps qu'avoir un dps mort.
Les distances doivent rester sur Zorn. Si le tank ne fait pas son taf et que le boss vous balance quand même des cailloux ce sera à vous de reculer pour se mettre hors de portée de l'attaque. Normalement, votre portée de tir est plus élevée que le rayon d'action de son attaque

TRES IMPORTANT : Zorn et Toth ne donnent pas de loot. Il faudra ensuite tuer un champion pour le récupérer.
Heureusement il n'agro pas tout de suite et on a largement le temps de rez les morts avant de récupérer le loot.




2ème boss : Les chars Calcinis et Hèle-tempête


NOTE POUR LES TANKS : Calcinis cast un gros debuff d'armure (calcination ou carbonisation mais osef du nom) qui ne peut évidemment pas être interrompu. Une fois que le tank reçoit le debuff, qui retire 100% de l'armure, il doit switcher sur Hèle-tempête pendant que l'autre reprend Calcinis. Si le tank ne switch pas il se prendra des attaques à 12-13k pv. Les personnes se trouvant sur les chars reçoivent un buff "stabilisateur magnétique" qui diminue votre chance de recevoir une attaque de calcinis et de hèle-tempête. En gros, ça va être sport de garder l'agro.
Hèle-tempête cast aussi un sort qui met un debuf sur le tank (le met dans un bulle d'éclair qui le stun pendant 8s), si le tank reçoit 2 debuff il vole en l'air à la fin du debuff et le tombe facilement en dessous des 10%.


POSITION DU TANKING : Les tanks doivent tanker vers l'extérieur tant qu'il ne faut pas switch, càd à gauche sur Calcinis et vers la droite pour Hèle-Tempête. Quand Calcinis cast son debuff d'armure, les tanks se préparent à switch et c'est le seul moment où ils se retrouvent entre les 2 chars. Le reste du temps ils sont vers l'extérieur.

La configuration du boss : 2 gros chars séparés de 20-30m sur lequel il faudra diviser le raid en 2 équitablement : 1 tank, 2 dps, 1 heal.
Attaques connues : le char annonce un moment "procédure de défense engagée" et "procédure d'attaque engagée". A ce moment, il pointe ses canons en l'air et tire des volées de missiles qui font mal. Pour s'en protéger il faut se placer sous un bouclier à une 20taine de mètres du boss. Le générateur de bouclier va être focus par des mercenaires dont il faudra vite se débarrasser si vous voulez garder votre bouclier. Le tank n'est pas obligé de se protéger, avec un heal au cul il arrive normalement à tenir les dégâts des salves de missiles. A la fin de l'attaque, le char déclenche un "protocole tempête" tout autour de lui. Sortez vite du bouclier et jetez vous sur le char pour gagner quelques secondes de dps puisqu'il ne tire pas de missiles sur lui.
Une autre attaque est un laser jaune qui vous vise depuis le ciel (ouais comme dans CoD). Le laser vous suit pendant 2-3s avant de se fixer et de tirer un grand coup. Profitez de ces secondes pour déplacer la cible en dehors du raid et écartez vous en rapidement pour éviter l'attaque.
Dernière attaque : des cages d'éclairs d'un rayon d'environ 10m qui pop autour du boss (quand Calcinis tire ses salves de missiles ?)

3ème boss : Colonel Vorgath


Ce boss se divise en 2 parties : la traversée d'un champ mines où on se fait canarder dans tous les sens et ensuite le colonel en lui même.


Le déminage : 
Il faut avancer dans un passage plutôt large mais entouré de tourelles. Des zones vertes et rouges vont apparaître et on ne peut marcher que sur les zones vertes (vous devinerez ce qui se passe si vous marchez sur les zones rouges). Cette partie est une succession de déminage et de bash de trash. Régulièrement des zones vertes et/ou rouges vont apparaître pour continuer le chemin. De temps à autre, une de ces zones rouges va se mettre à clignoter orange et on aura 15s pour désamorcer la mine et transformer la zone en zone verte. Evidemment ce ne sera pas aussi simple puisque régulièrement il y aura une foule de mobs avec un champion qui vont apparaître pour nous ralentir.
Une fois qu'on fait tout le chemin, on passe au colonel à proprement parlé.


Colonel Vorgath :
Le colonel n'a pas l'air d'avoir une agro particulière et il change régulièrement de cible.
2 attaques apparaissent en rouge à l'écran : 
"Colonel change de cible" et il se mettra à frapper principalement cette cible (les heal regardez bien l'écran ou alors vous regarderez la cible de la cible)
"Colonel appelle des tourelles". En gros, des paquets de mobs et des tourelles vont pop. Il y a moyen de paquer les mobs sur le boss et de faire des aoe, pour les tourelles on peut dispatcher 1-2 dps pour en détruire quelques unes pour soulager les heal.
Une autre grosse attaque est une bombe placée sur un joueur. Le joueur ciblé ne peut pas se rater puisqu'il va devenir rouge brillant et devra s'écarter loin du groupe sous peine de faire exploser tout le monde


Temps d'enrage : ?


4ème boss : Warstrider Battlewalker (stratégie au niveau difficile, j'ai pas trouvé en mode normal :| ou alors on chope du rakata en normal désormais...)


Le boss commence par 3 champions et le walker.
Le boss se divise en plusieurs phases :
P1 : tuer les 3 droïdes et ensuite le trandoshan "bomber" qui va apparaître après que les droïdes se soient fait éliminer. Le bomber apparait de manière aléatoire et il va falloir le dps très très vite sous peine de le voir se suicider avec sa bombe.
Le bomber possède un debuff avec une icone d'explosion, quand ce debuff arrive au bout il explose.


Note pour les tanks : le walker à l'air de mettre des débuff qui augmente les dégâts pris de 8% et ils sont cumulables.
Il fait aussi une grosse attaque qui tire plein de boules de plasma mauve.


La P2 va ressembler à SW 5 (le 2 pour les vieux).
Pour tous ceux qui ont vu SW : épisode 5, il va falloir faire comme Luke Skywalker avec un walker : se mettre en-dessous, tirer un grapin pour accrocher une bombe et rendre le walker vulnérable.
Quand le trandoshan sera mort, un des membres du groupe recevra la bombe qu'il portait et devra se mettre en-dessous du walker pour placer la bombe. Quand la bombe explose, le walker se couche et devient vulnérable. C'est une phase de dps pure.

ATTENTION : le boss fait un séisme continu en-dessous de lui, il faudra soigner en permanence celui qui va poser la bombe (les chocs font 2K +/- à raison de 2 par seconde)


NOTE POUR TOUT LE GROUPE : il faut envoyer du lourd, il y a moyen d'arracher entre 35 et 40% de pv au boss pour le faire en 3 cycles maximum


P3 : beaucoup de mob sous bouclier (comme le malfrat) débarquent et il faut tous les shooter. Pour aller plus vite il faut que le tank le plus faible tank le mob qui tient le bouclier tandis que le tank le plus costaud prenne sur lui tous les autres à l'extérieur du bouclier. Il y aura au total 3 ou 4 packs de mob qui vont pop toutes les 30s.
A la fin de cette vague d'attaque va repop un bomber qu'il faudra tuer très rapidement, d'où l'utilité de tuer les packs de mobs précédents le plus rapidement possible.

P4 = P2

P5 : 2 droïdes vont pop "pulsar power droïd". D'entrée l'un des 2 droïdes va faire une attaque de zone très étendue. Cela se représente sous la forme d'une vaste cible mauve de laquelle il faudra sortir et après quelques secondes il transforme cette zone en centrale électrique. Chaque coup d'éclair met +/- 5K pv toutes les 2s
Il faudra donc switch entre les 2 droïdes qui font cette attaque dévastatrice à tour de rôle.

Note pour les heal : ces droïdes font mal. Ils possèdent une attaque (un tir de sniper ?) qui met 12k pv. Vous êtes prévenus.
Note pour les dps : regardez si cette attaque n'a pas un cast qu'il faut casser car ça va causer des wipe. Sinon, ça va être aux heals de gérer...


Après les droïdes va pop un "seigneur de guerre" trandoshan qui met des bonnes baffes. +/-10s après va pop le bomber, laisser tombez le warlord et tuez le bomber. Le warlord est juste là pour emmerder les heal.

P6 = P4 = P2
 
P7 : si le boss tombe, il ne reste plus que le pilote du walker à tuer (celui qui venait emmerder les heal à la fin de la P5)


attaques connus :
- grosses tartines au cac mais qui à l'air d'être ciblé sur celui qui a l'agro
- il saute en l'air et retombe violemment et fait des dégâts de zone (grosse cible rouge au sol)
- comme les droïdes pulsar il va y avoir un moment une très vaste zone mauve autour de lui et il gagne des pouvoirs du côté obscur qui le renforce. Il mettait déjà des grosses claques, il en rajoute une couche 'attaque à l'air de faire +/- 2-3k de dégâts.
- Vers 50% pv des zones mauves vont pop au sol faisant des dégâts toutes les 2s +/-. Ces zones ne disparaissent pas donc il y aura de moins en moins de place pour se battre
- Ses coups critiques ont l'air de one shot tous les non tank




5ème boss à venir
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Dernière édition par neoatomium le Lun 16 Avr - 00:16 (2012); édité 13 fois
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MessagePosté le: Mer 11 Avr - 11:21 (2012)    Sujet du message: Publicité

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nerio
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MessagePosté le: Mer 11 Avr - 14:57 (2012)    Sujet du message: Conflit Explosif - Ce qu'on en sait du raid 8 Répondre en citant

gg beau travail
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Johakym
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MessagePosté le: Mer 11 Avr - 16:27 (2012)    Sujet du message: Conflit Explosif - Ce qu'on en sait du raid 8 Répondre en citant

Sympa les strats sur la nouvelle opération Smile

Bon travail neo
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Skynobi
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MessagePosté le: Jeu 12 Avr - 18:06 (2012)    Sujet du message: Conflit Explosif - Ce qu'on en sait du raid 8 Répondre en citant

Ca c'est du bon off  Wink Merci Néo !!
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Skynobi
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MessagePosté le: Jeu 12 Avr - 18:07 (2012)    Sujet du message: Conflit Explosif - Ce qu'on en sait du raid 8 Répondre en citant

"attaques connus :
- grosses tartines au cac mais qui à l'air d'être ciblé sur celui qui a l'agro
- il saute en l'air et retombe violemment et fait des dégâts de zone (grosse cible rouge au sol)
- comme les droïdes pulsar il va y avoir un moment une très vaste zone mauve autour de lui et il gagne des pouvoirs du côté obscur qui le renforce. Il mettait déjà des grosses claques, il en rajoute une couche 'attaque à l'air de faire +/- 2-3k de dégâts.
- Vers 50% pv des zones mauves vont pop au sol faisant des dégâts toutes les 2s +/-. Ces zones ne disparaissent pas donc il y aura de moins en moins de place pour se battre
- Ses coups critiques ont l'air de one shot tous les non tank" PUTIN JE VAIS ENCORE PRENDRE CHEREEEE XD
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neoatomium
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MessagePosté le: Ven 13 Avr - 12:27 (2012)    Sujet du message: Conflit Explosif - Ce qu'on en sait du raid 8 Répondre en citant

ajout d'une note pour Toth et Zorn et la raison probable pourquoi les tanks doivent switch
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neoatomium
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MessagePosté le: Lun 16 Avr - 00:16 (2012)    Sujet du message: Conflit Explosif - Ce qu'on en sait du raid 8 Répondre en citant

NOTE POUR LES TANKS : Calcinis cast un gros debuff d'armure (calcination ou carbonisation mais osef du nom) qui ne peut évidemment pas être interrompu. Une fois que le tank reçoit le debuff, qui retire 100% de l'armure, il doit switcher sur Hèle-tempête pendant que l'autre reprend Calcinis. Si le tank ne switch pas il se prendra des attaques à 12-13k pv. Les personnes se trouvant sur les chars reçoivent un buff "stabilisateur magnétique" qui diminue votre chance de recevoir une attaque de calcinis et de hèle-tempête. En gros, ça va être sport de garder l'agro.
Hèle-tempête cast aussi un sort qui met un debuf sur le tank (le met dans un bulle d'éclair qui le stun pendant 8s), si le tank reçoit 2 debuff il vole en l'air à la fin du debuff et le tombe facilement en dessous des 10%.


POSITION DU TANKING : Les tanks doivent tanker vers l'extérieur tant qu'il ne faut pas switch, càd à gauche sur Calcinis et vers la droite pour Hèle-Tempête. Quand Calcinis cast son debuff d'armure, les tanks se préparent à switch et c'est le seul moment où ils se retrouvent entre les 2 chars. Le reste du temps ils sont vers l'extérieur.
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